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33内鬼消息(1 / 2)

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“我记得那个时候,刚跟你聊完,以为把蛇杀了以后就没办法触发主线任务了,很着急……”

挽星因为前期卡级,各种属性锁都没开,所有的活动几乎都加点加到了体质上,导致“力大砖飞”,反而达成了其他玩家很难做到的、攻击了送信灵宠。

潇冉也点点头,补充道,

“然后你说你临走的时候其他地方也出现蛇了,我就催你赶紧回去游戏里一趟,因为闪恋是有一点时间差的。”

这里的时间差,指的是出于真实性、沉浸感,兼顾玩家的体验感受,即使玩家离线后,《闪亮恋心》的世界也会以一个相对缓慢的速度正常运行。

因此玩家再次进入游戏时,可能并不会停留在离线当时的原地,原本遗留的事件也有概率会出现意想不到的微小变数。

比如时影,就是挽星游戏世界中的变数。

挽星尝试着回想自己当时的心情。

“……因为发现很多地方都跟自己以为的不一样,所以着急……”

作为全息游戏的新手,挽星在没有做多少功课的情况下一头扎进游戏,十分努力地朝着“错”的方向玩了很久,之后骤然发现游戏并不是这么玩儿的,觉得不安和慌乱,也是情有可原。

但事实上,《闪亮恋心》或者游戏的制作公司柘木游,从来没有规定过一个游戏“应该”怎么玩。

所谓的“主线”只是一个路径,可是像最初的挽星那样,无视主线、开开心心地探索自己的小岛,也是一种玩法。

挽星想要追上好友潇冉的节奏,慌慌张张赶主线,然而实际上就算继续瞎玩也不要紧。

游戏和人生,一定都不止有一条路径。

这也正是“开放世界”被设计出来的初衷之一。

或者就像挽星这样,中途突然想要换一条路径,最终也总能找到办法,让游戏继续下去。

甚至,还可能出现不止一个“办法”……

“等我回到游戏,想去找乐器厅的那两条蛇,结果管家告诉我已经被处理了,哇当时我真是气坏了??”

潇冉为了不错过一点细节,翻箱倒柜地拿出了笔记本,一边忠实复现场景、一边催她,

“对哦,我记得那会儿咱俩还聊着天呢,然后时影和阿桑学长就出现了?”

第二次进入游戏的时候,挽星和潇冉保持着游戏仓的好友联络,但由于收发信息陆陆续续,导致潇冉印象中,两位隐藏角色似乎是同一时间出现的。

挽星摇摇头纠正了她,

“是时影先出现,告诉了我蛇巢的位置,我们才发现了阿桑……”

潇冉眼前一亮,笔下唰唰。

“这么说,时影算是一个引导型的NPC,可能是游戏觉得你迟迟不接任务是因为怕蛇,就让他过来帮忙,然后再想办法把阿桑引导给你……”

可我明明不怕蛇,而且为了一个任务,至于派两个角色来引导吗?这游戏会不会太小看我了??

挽星有些不认同潇冉的猜测,心中腹诽道。

有时候游戏玩家在这一点上,确实众口难调。

有些人玩游戏是为了挑战高难度,不管是难打的boss,或是难解的谜题、迷宫,高难的战局操作,享受的是多巴胺即时反馈的快乐。

对于这类玩家,降低游戏难度无异于剥夺他们获取快乐的程度。

但也有一些玩家,热衷于从游戏的确定性和重复性中获得乐趣。

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